05.10.21

A tecnologia como coadjuvante no ambiente de aprendizagem

A tecnologia como coadjuvante no ambiente de aprendizagem

Por Anderson Pacheco

É crível e indiscutível quão a tecnologia faz parte da vida. Ela é o remo que norteia o caminho e uma das melhores aliadas para atingir um objetivo, seja na vida pessoal, seja na vida profissional. E na educação do século XXI não poderia ser diferente.

Conforme o PEC (Projeto Educativo Comum) da Rede Jesuíta de Educação, a tecnologia vem alterando a vida contemporânea. Desta forma, enquanto inserida na educação, ela deverá ser ferramenta e mediadora na aprendizagem de levar para a sala de aula discussões que refletem os desafios atuais, estimulando o desenvolvimento socioemocional, o senso crítico, o trabalho colaborativo, entre outras questões que estão sob a ótica da tecnologia moderna.

No SANFRA, ela acompanha a vida acadêmica do estudante. Os alunos contam com iPads e notebooks, softwares e apps que atuam como coadjuvantes em seu protagonismo, despertando a curiosidade e a criatividade no ambiente de aprendizagem. Vale destacar dois deles:

a) Mangahigh

Plataforma on-line e didática, amplamente utilizada em diversas instituições de ensino ao redor do mundo, em que todo o conteúdo é baseado em games matemáticos. A proposta da Mangahigh é permitir que o estudante seja engajado, motivado e desenvolva seu raciocínio lógico, pois ela o desafia a aprender mais e ir além, com mais de 700 games e quizzes. Além disso, o professor acompanha o desempenho de cada aluno, personalizando o jogo com o que será melhor para o aprendizado.

b) Inkscape

Software para criação de imagens vetoriais. Com ele, o estudante cria artes e modelos que, em seguida, são transferidos para a impressora de corte à laser sob supervisão técnica. Alguns dos projetos realizados pelos alunos no SANFRA foram elaborados por meio do software e expostos às famílias e aos convidados.

O SANFRA propagou a Inovação Educacional em todo o seu ambiente de aprendizagem. Em parceria com a Nave à Vela, foi incorporada a Cultura Maker. Entre outras ferramentas e equipamentos, o estudante conta com impressora 3D e máquina de recorte a laser. Por meio dos equipamentos, o aluno é capaz de compreender e usar tecnologias, resolver problemas e desenvolver projetos, preparando-se tanto para o mercado de trabalho como para a vida pessoal.

Outras tecnologias

Existem, ainda, outras tecnologias auxiliadoras ao desenvolvimento das aulas para que o estudante se sinta motivado em criar, solucionar e colaborar. O Minecraft, por exemplo, também é um game amplamente utilizado na educação. No SANFRA, é um dos principais recursos de aprendizagem de inglês do Programa Bilíngue.

Tangram (quebra-cabeças), SketchUp (modelagem 3D), Scratch (linguagem de programação educativa) e lousa digital são outras tecnologias empregadas na educação, tendências no ensino atual e que contemplam todas as faixas etárias.

Há algum tempo, a Rede Jesuíta de Educação adotou o Moodle, uma ferramenta de apoio à aprendizagem utilizada por docentes e discentes e, também, por famílias. Por meio desse recurso, é possível compartilhar material de estudo e pesquisa, criar enquetes, realizar atividades e avaliações, entre outras funções que permitem que o professor prepare e conduza as aulas. As famílias conseguem ter uma visão do que é aplicado ao aluno, como lições de casa, trabalhos em grupo e entrega de atividades.

Fora das salas de aula, o SANFRA também implementou novas tecnologias e soluções que facilitam a vida dos estudantes: o app EduConnect, onde é possível acessar notas, frequências e acompanhamento financeiro, e o app SANFRA Agenda Virtual, que auxilia no processo de embarque e desembarque das crianças, ofertando comodidade e segurança.

Essas são algumas das tecnologias que o SANFRA vem implementando para estudantes, familiares e docentes. O Colégio, cada vez mais, se renova para continuar inovando, conforme rege o Projeto Educativo Comum quanto aos avanços tecnológicos e desafios do mundo moderno.

Sobre o autor

Este artigo foi produzido por Anderson Pacheco, Tecnólogo em Redes de Computadores e coordenador de Tecnologia da Informação no SANFRA.